Ton-Bild-Relationen in der interaktiven Kunst

Die ersten künstlerischen Projekte, die zur Interaktion mit audiovisuellen Systemen einladen, sind – nach Vorformen in den klassischen Avantgarden – in den 1950er und 1960er Jahren zu finden. Durch partizipative Assemblagen, Aktionskunst, Performance, kinetische und kybernetische Kunst wurde der klassische objektorientierte Werkbegriff zugunsten eines stärker prozess- und ereignisorientierten Werkverständnisses infrage gestellt. Dies führte zu einer verstärkten Aktivierung der Rezipienten sowie zur Einbeziehung von mechanischen Elementen und elektronischen Medien. Die ersten Systeme, die eine technologisch unterstützte Interaktion anbieten, basieren fast ausschließlich auf akustischem Input und generieren Bewegung, Licht und/oder Klänge als Output. In den 1960er und 1970er Jahren wurde dann einerseits – mit der Verbreitung der Videotechnologie – die Echtzeit-Wiedergabe und -Manipulation bewegter Bilder möglich, andererseits ermöglichten die Fortschritte der Computertechnologie eine Echtzeit-Interaktion zwischen Mensch und Computer sowie erste grafische Darstellungen. Dies war die Voraussetzung für digitale Systeme mit aufwändig programmierten Feedbackprozessen, wie sie in den 1970er und 1980er Jahren etwa durch Myron Krueger und David Rokeby entwickelt wurden. War hier noch eine Konzentration auf die Manipulation von entweder visuellen oder akustischen Informationen zu beobachten, so wird seit den 1990er Jahren die gekoppelte Manipulation akustischer und visueller Informationen als Partizipationsangebot für Rezipienten interaktiver Kunstprojekte realisiert. Künstler wie Toshio Iwai oder Golan Levin und Zachary Lieberman entwickeln seitdem verschiedenste interaktive Kunstprojekte, die auf meist abstrakten, oft auch assoziativen Relationen von Tönen mit Farben und Formen basieren, welche im Interaktionsprozess aktiviert, manipuliert oder sogar erst generiert werden.