Computer-Spiel-Welten, München 2002


»»[D]as ›pong‹–Geräusch der Kollisionsabfrage erscheint als Belohnung für die richtige Antwort in einem verantwortungsvollen Spiel, und seine getaktete Wiederkehr macht das Funktionieren dieses Ballspiels und damit das der Koppelung von Mensch und Spiel auf einen gemeinsamen Systemtakt hörbar.«
»[t]he archetypal example of adaptive audio is the sound of a car engine in a racing game – when the user steps on the gas, the effect must change to reflect the engine’s changing RPM (revolutions per minute). This type of sound adds a unique extra dimension to the challenge of game sound design. Whereas an engine sound for a linear AV medium only has to fit with two contexts (the visual and the mix), an adaptive engine sound must also respond dynamically to pseudo-random user input events«

@book{Pias.2002,
 author = {Pias, Claus},
 year = {2002},
 title = {Computer-Spiel-Welten},
 price = {EUR 25.00},
 keywords = {Computerspiel;Computersimulation},
 address = {M\"{u}nchen},
 publisher = {Sequenzia},
 isbn = {3936488096}
}
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